02. Ringkasan Materi - Tren Teknologi 3
- Dapatkan link
- X
- Aplikasi Lainnya
Computers and Mobile Devices (Komputer dan Perangkat Seluler):
1. Komputer Seluler dan Komputer Pribadi (Mobile Computers and Desktops)
Komputer Seluler: Komputer pribadi portabel yang dirancang agar mudah dibawa dari satu tempat ke tempat lain.
Komputer Pribadi (PC): Komputer seluler atau desktop yang dapat melakukan seluruh aktivitas input, pemrosesan, output, dan penyimpanan secara mandiri untuk digunakan oleh satu orang dalam satu waktu.
Jenis-Jenisnya:
Laptop: Komputer seluler yang tipis dan ringan dengan layar di bagian penutup (lid) dan keyboard di bagian dasar (mencakup laptop tradisional dan ultrathin).
Tablet: Komputer seluler tipis dan ringan yang dilengkapi layar sentuh (seperti slate tablet dan convertible tablet).
Komputer Genggam (Handheld Computer): Komputer yang ukurannya sangat kecil sehingga pas digenggam dalam satu tangan.
Komputer Desktop: Komputer pribadi yang ditempatkan di lokasi tetap di atas atau di bawah meja.
2. Server dan Terminal
Server: Komputer yang didedikasikan untuk menyediakan satu atau lebih layanan kepada komputer atau perangkat lain di dalam jaringan (seperti application server, web server, file server, database server, dll.).
Virtualisasi & Server Farm: Virtualisasi membagi sumber daya fisik menjadi beberapa server virtual menggunakan perangkat lunak, sedangkan *server farm* adalah jaringan yang terdiri dari beberapa server di satu lokasi tunggal.
Mainframe: Server berukuran besar, mahal, dan bertenaga tinggi yang mampu menangani ratusan hingga ribuan pengguna sekaligus.
Superkomputer: Komputer tercepat, paling kuat, dan paling mahal yang mampu memproses triliunan instruksi per detik.
Terminal: Komputer dengan kemampuan pemrosesan terbatas untuk mengirim/menerima data dari server. Contohnya meliputi *thin client*, terminal POS (untuk ritel dan transaksi kartu), ATM (anjungan tunai mandiri), serta kios swalayan (*self-service kiosk* seperti kios finansial, foto, tiket, *vending*, dan pengunjung).
3. Komputasi Awan (Cloud Computing)
Definisi: Lingkungan yang menyediakan berbagai sumber daya dan layanan yang dapat diakses melalui internet (seperti penyimpanan, dokumen, email, musik, aplikasi, dan cadangan data).
4. Perangkat Seluler (Mobile Devices)
Ponsel Pintar (Smartphone): Ponsel berkemampuan internet yang dilengkapi kalender, buku alamat, kalkulator, penelusuran web, dan berbagai aplikasi. Mendukung pengiriman pesan SMS dan MMS.
Kamera Digital: Perangkat seluler untuk mengambil dan menyimpan foto secara digital (mencakup point-and-shoot, kamera SLR, dan smart digital camera) dengan bantuan sensor CCD dan pengonversi ADC. Resolusi layar ditentukan oleh jumlah piksel horizontal dan vertikal.
Pemutar Media: *Portable media player* untuk memutar media digital, serta *digital media player/streaming media player* untuk menyalurkan media ke televisi atau proyektor.
Pembaca E-Book (E-Reader): Perangkat untuk membaca buku digital dan publikasi elektronik.
Perangkat Sandang (Wearable Devices): Perangkat komputasi seluler kecil yang dirancang untuk dikenakan oleh pengguna, seperti jam tangan pintar, pelacak aktivitas (*activity tracker*), dan kacamata pintar (*smartglasses*).
5. Perangkat Game dan Komputer Tertanam
Perangkat Game: Konsol game (untuk satu atau banyak pemain), perangkat game genggam, serta berbagai pengendali (*game controllers* seperti gamepad, joystick, dance pad, dan pengendali gerak).
Komputer Tertanam (Embedded Computer): Komputer khusus yang berfungsi sebagai komponen di dalam produk yang lebih besar, seperti pada sistem otomotif (telematika, navigasi, kontrol stabilitas, dan rem adaptif).
6. Port, Koneksi, dan Keamanan Perangkat
Port dan Konektor: Port adalah titik sambung perangkat periferal, sedangkan konektor adalah ujung kabel yang menghubungkan perangkat ke port tersebut. Jenis port populer meliputi USB, HDMI, DisplayPort, Ethernet, Thunderbolt, VGA, dll..
Koneksi Nirkabel:Menggunakan teknologi tanpa kabel seperti **Bluetooth**, **Wi-Fi**, dan **NFC**.
Perlindungan Perangkat Keras: Meliputi kontrol akses fisik, sistem alarm, aplikasi pelacak perangkat, penggunaan *surge protector* untuk mencegah lonjakan listrik berlebih, serta *Uninterruptible Power Supply* (UPS) untuk cadangan daya saat mati lampu.
7. Kesehatan dan Ergonomi dalam Penggunaan Teknologi
Gangguan Kesehatan: *Repetitive Strain Injury* (RSI): Cedera otot, saraf, dan sendi.
Computer Vision Syndrome (CVS): Kondisi kesehatan yang memengaruhi penglihatan akibat layar.
Kecanduan teknologi.
Ergonomi Ruang Kerja: Mengatur posisi duduk yang sehat (siku membentuk sudut 90 derajat, kaki rata di lantai, jarak pandang layar 18 hingga 28 inci dengan sudut pandang yang sesuai, serta menggunakan kursi yang dapat disesuaikan tingginya).
- Dapatkan link
- X
- Aplikasi Lainnya
Komentar
Posting Komentar